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Intrigues - Concepts

Si pendant de longues années, le RP a été essentiellement, pour moi, des rendez-vous à la taverne, les choses ont bien changé depuis, et en mieux.

Aujourd'hui, chaque joueur peut proposer une intrigue, ou un événement, dans les deux cas c'est plus ou moins la même chose. Une intrigue est à l'instar d'une quête, en quelques sortes, un joueur sera déclaré "maître du jeu" durant les sessions reliées à cette intrigue, comme au cours de jeux de rôles papiers, pour ceux qui connaissent.


Les différents types d'intrigues

  • L'intrigue linéaire : ce type d'intrigue a un début et une fin déjà établies par la personne qui la créé, les actions des personnages ont un impact que léger sur le déroulé de celle-ci (exemple : quête de la princesse)

  • L'intrigue à plusieurs fins : ce type d'intrigue a toute une situation initiale déjà établie par la personne qui la créé, mais la fin sera décidée par les actions des joueurs, bien qu'ils n'aient pas le contrôle total de l'intrigue, plusieurs fins doivent être envisagées au fur et à mesure (exemple : quête lycan 2 / Sgurzs)

  • L'intrigue de fond / contexte : ce type d'intrigue est un peu spécifique et n'est généralement pas jouée que par un seul joueur, ce sont l'ensemble des joueurs qui vont créer un contexte RP par exemple, il y a eu la guerre contre les lycans en jeu ce serait davantage la quête principale (le contexte = guerre), ce genre d'intrigue ne connaît pas vraiment de fin à proprement parlée.

  • L'intrigue de personnage : un peu en marge des autres intrigues, elle provient d'un personnage en lui-même et de sa quête et des potentiels autres personnages qu'il va investir dans sa mission. Ce type d'intrigue est l'une des premières que l'on réalise et est généralement en comité plus réduit.

Et je rajouterai un dernier type d'intrigue, celui que j'essaie le plus souvent de mettre en place, qui est une sorte d'hybride entre celle à plusieurs fins et celle de fond, je l'appelle l'intrigue adaptative. C'est une problématique initiale qui est posée, avec divers éléments et protagonistes et dont la fin se décidera uniquement avec les actions de tous les joueurs. A l'origine, ce n'est donc qu'une intrigue de fond, mais au plus elle évoluera, au plus les joueurs agiront, plus la trame se dessinera et au bout d'un certain moment une fin sera décidée. C'est une intrigue au jour le jour. Généralement, je pose mon contexte initial, mes protagonistes principaux, quelques problématiques et j'observe les réactions, je n'ai qu'une idée abstraite de la fin.


Une intrigue n'est pas figée dans sa catégorie, le MJ (celui qui la créé et la met en oeuvre, donc) peut changer d'avis en cours de route.


Chaque intrigue a ses inconvénients et ses avantages, il n'y a pas de schéma d'intrigue parfait, je vais tâcher de les décrire.

  • L'intrigue linéaire :

Avantages : scénario simple à mettre en oeuvre, facilité d'intégration des personnages,

Inconvénients : actions des joueurs peu influentes, nécessité d'adaptation du MJ pour induire les joueurs à avoir les réactions voulues, scénario très complet en amont.


Dans cette intrigue, je considère que le scénario sera simple à mettre en oeuvre (bien qu'il doive être complet) ; on sait où on va, on sait de quels acteurs on aura besoin. Cependant, la créativité des joueurs pourrait être bridée d'une certaine manière et tout l'art du MJ est de réussir à recadrer les joueurs sans qu'ils s'en rendent véritablement compte. Commencer par ce type d'intrigue est extrêmement formateur.

Voici un exemple de script linéaire que j'ai pu faire :


  • L'intrigue à plusieurs fins :

Avantages : impact des actions des personnages, improvisation mise à l'honneur

Inconvénients : scénario très compliqué à mettre en oeuvre, intrigue de niveau plus "avancé"

Dans ce type d'intrigue, qui est l'un de mes favoris, il faut savoir que les joueurs pourront se sentir plus impliqués : ils sont acteurs et savent que leurs actions auront une contrepartie. De plus, on ne décrit pas forcément "tous" les schémas de A à Z, et en tant que MJ on peut laisser place à l'improvisation. Aujourd'hui, j'ai mes protagonistes (PNJ) ainsi que mon contexte et leurs objectifs, la suite c'est aux joueurs de l'écrire, selon la direction vers laquelle on se dirige, je ferais en sorte de ré-orienter la fin selon eux. La difficulté constitue dans le fait de garder une cohérence et un fil rouge, les joueurs ne font pas tout et il faut réussir à les accompagner.

Voici un exemple du déroulement d'un évent dans le contexte d'une intrigue à 6 fins possibles. L'objectif de l'événement était de sauver une petite fille, les protagonistes visaient la fin de détruire l'entité et la petite fille était directement impliquée dans le processus de destruction :


  • L'intrigue de fond / contexte :

Avantages : participative, de très longue haleine, chaque joueur peut apporter sa pierre à l'édifice, propice aux créations de personnages / factions

Inconvénients : difficile de conserver un fil rouge, passe souvent en retrait des autres intrigues, nécessite de bien connaître les besoins des autres rôlistes.


Je ne suis pas une habituée des intrigues de fond, le plus qualifié serait MJ Maléfique pour en parler, j'ai donc mené une interview :


- Qu'avez-vous à dire sur leurs avantages ?

Le contexte RP est propice à la création de personnages et de factions. Il peut facilement leur offrir un but, une raison d'être, des relations, et même une histoire. Le contexte est propice à la création d'intrigues RP de plus petite envergure. L'intrigue de fond pose les bases d'une situation, comme la guerre, qui ne peut être résolue rapidement et pas par la seule action du MJ. Elle va pousser tout les acteurs du conflit qui le souhaite à s'y intégrer pour la faire avancer ensemble, ce qui est l'essence même du RP sur Slayers Online.


- Quels sont, à vos yeux, ses inconvénients ?

Les inconvénients d'un contexte est qu'il peut très bien n'avoir jamais de fin ou de résolution, il peut aussi imposer des restrictions logiques dont il faut parfois s'accomoder.

Exemple : guerre contre les lycans = contexte tendu avec les lycanthropes, réaction hostile des pjs envers eux, lois anti lycanthropes rendant ardue la mise en pratique du rp public

Un bon contexte doit forcément avoir des conséquences sur la vie des pnj, ou des pj. Tous les joueurs ne sont pas prêts à en accepter les conséquences. Il faut ensuite accepter qu'un contexte ne nous appartiens pas, il n'y a pas (en théorie) une seule personne qui peut déciderdu chemin que prendra celui-ci et il faut s’accommoder des réactions des autres joueurs

Exemple : Comme "Une troupe de soldats de Norgûl attaque le Mur."

"- Mon personnage était au Mur mais je voulais le faire revenir à Proncilia pour le jouer à nouveau"

Il va falloir trouver des solutions pour justifier le retrait d'un soldat du Mur en pleine reprise du conflit. Il faut aussi accepter qu'un contexte n'est pas une intrigue et qu'il ne se résoudra pas "rapidement" ce sera un travail de longue haleine et il ne faut donc pas être pressé, sinon il vaut le faire passer sous une autre forme : transformer un conflit lycanthrope vs humain globale en un affrontement entre une meute et une ville/une faction par exemple


- Que conseillerez-vous pour mettre une intrigue de contexte sur le devant de la scène face à toutes les autres intrigues ?

L'un des meilleurs conseil que je puisse donner c'est de prendre l'avis des autres joueurs en considération. Les intrigues de contexte sont toujours des choses assez imposantes à mettre en place. Si les autres rôlistes ne sont pas prêts à embarquer il faut pas leur forcer la main. Le mieux selon moi est de le passer en "finesse" : faire d'abord une intrigue autour de ce thème, ou quelques éléments qui concordent (une attaque, etc) puis si la sauce prend tu peux te permettre d'étendre ça. Si tu es sûr de toi tu peux te jeter à l'eau directement mais c'est à tes risques et périls. Les autres joueurs ne sont pas obligés de prendre part à ce que tu fais, et un contexte doit pouvoir être joué par tous

  • L'intrigue de personnage :

Avantages : génère énormément d'interactions, lien entre les différents rôlistes, permet de rendre son personnage plus intéressant.

Inconvénients : intrigue "réduite" ne pouvant pas impliquer tout le monde, nécessite d'avoir un personnage qui intéresse les autres joueurs.


C'est à mon sens par là que doit débuter tout nouveau rôliste avant de créer une quelconque intrigue. Trouvez un autre joueur, impliquez le dans l'intrigue de votre personnage, créez des liens entre eux. Ces liens font toute la saveur du RP. Ça peut paraître de prime abord délicat, mais rien qu'avoir un jeune qui souhaite s'améliorer en combat et qui va chercher des guerriers pour lui enseigner peut générer des liens. Etoffer le background de son personnage, le réfléchir et le construire ne sert finalement qu'à ça : créer des interactions stimulantes. Ce ne sera peut-être qu'avec une seule autre personne, mais ce premier lien, une fois généré permettra d'obtenir d'autres avantages.


Bilan de l'année 1250 dans le RP par le biais de la Gazette :


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